Von Spielern für Spieler

Zum Quellenbuch

Wie die Länder ausgewählt wurden, was das MIDGARD-Team zum Projekt sagt und wer das Quellenbuch geschrieben hat.

Die Länder Myrkgards entdecken

Vorwort und Danksagung

Website-Fassung mit ergänzter Danksagung

Es geschah auf Burg Stahleck in Bacharach während des MIDGARD Cons 2001. Eine kleine Gruppe von Leuten saß nach dem Mittagessen zusammen und besprach ein Thema, welches uns die nächsten zweieinhalb Jahre in unserer Freizeit beschäftigen sollte. Wer alles in dieser Runde saß, weiß ich nicht mehr genau. Ich kann mich aber daran erinnern, wie uns Elsa und Jürgen E. Franke das Konzept der Welt Myrkgard vorstellten. Eine neue Welt für MIDGARD - Das Fantasy Rollenspiel sollte entstehen. Die Basis für das Projekt sollte die Definition der Welt Myrkgard sein, wie sie in dem Abenteuer Die Schwarze Sphäre beschrieben wird. Die Ausarbeitung, so erklärten uns Elsa und Jürgen, sollte durch die Spieler erfolgen: ein Projekt von Spielern für Spieler, ohne die Mitarbeit der „Offiziellen“. Die Welt Myrkgard läge also vollkommen in Spielerhand - Publikationen für Myrkgard seien seitens des Verlages nicht geplant.

Wir alle waren fasziniert von dem Gedanken an einer alternativen Spielwelt für MIDGARD. Eine erste Hürde war aber noch zu nehmen: Da jedes Land am besten von einem anderen Spieler beschrieben werden sollte, bedurfte es eines nicht zu unterschätzenden Koordinationsaufwandes. Elsa empfahl einen „Projektleiter“, der das Myrkgard-Projekt führen sollte; daraufhin schlug Marek Jäger mich als Freiwilligen vor.

Die Aufgabe der Projektleitung nahm ich gerne an. Ich stellte es mir einfach spannend vor, an der Entstehung einer neuen Welt beteiligt zu sein. Das erste Paket an Ländern wurde an Spieler aus dem Suport-Team vergeben. Weitere Autoren für die restlichen Länder suchte ich dann über das MIDGARD-Forum (www.midgard-forum.de). Als Koordinator legte ich dort zudem einen eigenen Myrkgard-Bereich an, der nur für Mitarbeiter des Projekts zugänglich war.

Das Team nahm seine Arbeit auf. Bald füllte sich unser internes Forum mit Ideen, Fragen, Vorschlägen und so mancher hitzköpfig geführten Diskussionen. Vor allem die Frage nach der Form unserer geplanten Veröffentlichung blieb lange Zeit unklar. Soll Myrkgard im Rahmen des GILDENBRIEFS erscheinen? Oder ausschließlich auf der frisch geschaffenen Webseite www.myrkgard.de (ein Besuch lohnt sich hier übrigens immer)? Nach Rücksprache mit Elsa Franke entschieden wir uns schließlich dafür, ein Myrkgard-Quellenbuch zu erstellen und dieses über Pegasus Spiele zu vertreiben. Dirk Richter übernahm die Rolle des Lektors und bügelte letzte Fehler und Ungereimtheiten aus.

Nun liegt der Myrkgard-Band vor Euch. Ich bedanke mich herzlich bei allen Beteiligten, sowie natürlich bei Elsa und Jürgen E. Franke und wünsche Euch viel Spaß beim Lesen und Spielen auf Myrkgard - Midgards düsterer Schwesterwelt!

Mein besonderer Dank gilt Gerd Hupperich und Peter Kathe für den Zyklus der zwei Welten.

Hans-Joachim Maier
im Juli 2003

Ein paar Worte zur Länderauswahl

Quellenbuch 2003

Dieses Quellenbuch stellt die Welt Myrkgard vor, die infolge der Ereignisse im ZYKLUS VON DEN ZWEI WELTEN (mit seinen vier Abenteuern Hauch der Heiligkeit, Legion der Verdammten, Das Graue Konzil und Die Schwarze Sphäre) entstanden ist. Um die Vorfreude auf den sehr spannenden und abwechselungsreichen Zyklus nicht zu schmälern, wird bewußt darauf verzichtet, näher auf den Gang der Dinge in diesem Zyklus einzugehen. Mit diesem Quellenbuch wird anhand ausgewählter Länder schlaglichtartig Myrkgard unmittelbar vor den Ereignissen des den Zyklus abschließenden Abenteuers Die Schwarze Sphäre beleuchtet. Dabei werden mit Bedacht nicht alle Regionen Myrkgards beschrieben, sondern es haben ausschließlich diejenigen Länder Eingang in den Quellenband gefunden, die auf der dunklen Parallele in den Jahren 1558 nL eine spürbare Veränderung in ihrer Kultur erfahren haben. Die nichtaufgeführten Länder unterscheiden sich zum bekannten Midgard nur unwesentlich.

Obwohl wir uns bemüht haben, im Folgenden alle maßgeblichen Informationen unterzubringen, ist es doch in Einzelfällen aus Platzgründen nicht möglich gewesen, alle Details bei Regionen, die in Quellenbüchern oder Abenteuern eingehend vorgestellt wurden, verkürzt nochmals aufzurollen. In diesen Fällen folgt ein kurzer Verweis auf die entsprechende MIDGARD-Publikation.

Bevor wir Euch die Länder in zwei thematischen Blöcken vorstellen - zum einen die Provinzen des dunklen Imperiums, zum anderen die unabhängigen Reiche Myrkgards -, zeigen wir wesentliche Besonderheiten der Welt Myrkgard auf, die entweder in allen Regionen gelten oder allgemeingültige Abweichungen dieser Spielwelt vom Bisherigen bedeuten.

Ein Wort zum Geleit

Quellenbuch 2003

Nachdem in der Kampagne DER ZYKLUS DER ZWEI WELTEN die Welt Myrkgard eingeführt worden ist, kam die Idee auf, mehr Informationen bereit zu stellen, falls eine Spielergruppe nach den Geschehnissen in Die Schwarze Sphäre länger im Reich der Dunklen Meister bleiben oder die Nachbarländer erkunden will. Midgard selbst ist ziemlich weit entwickelt und bietet nicht mehr viel Freiraum, wenn noch genügend weiße Flecken bleiben sollen, wo Spielleiter ihre eigenen Ideen verwirklichen können. Die neue Welt bot so gleichzeitig die willkommene Gelegenheit für neue Autoren, ihre Kreativität spielen zu lassen.

Nachdem die Entscheidung für ein Myrkgard-Quellenbuch gefallen war und die Autoren sich an die Arbeit gemacht hatten, war zu entscheiden, ob es eine offizielle MIDGARD-Publikation sein sollte, die wie andere Abenteuer und Kulturenbände von der MIDGARD-Redaktion betreut und verantwortet wird, oder ob eine freie Veröffentlichung in der Verantwortung des Autorenkollektivs vorzuziehen ist. Bei der sich entwickelnden Diskussion vertraten einige Autoren vehement die Ansicht, daß sie sich ihre schöpferische Freiheit nicht durch Vorgaben des MIDGARD-Teams beschränken lassen wollten. So fiel die Entscheidung, Myrkgard ganz freizugeben. In Zukunft können Spieler dort ihre eigenen Vorstellungen verwirklichen und brauchen dabei keine Rücksicht auf offizielles Material zu nehmen.

Dieses Quellenbuch ist daher nicht durch das normale MIDGARD-Lektorat gegangen, d.h. das MIDGARD-Team hat weder die Übereinstimmung von Spieldaten mit den Regeln überprüft noch dafür gesorgt, daß es keine Widersprüche zu veröffentlichtem oder noch in der Schublade liegenden offiziellen Material gibt. Das MIDGARD-Team hat bewußt darauf verzichtet, sich den Inhalt des Myrkgard-Buchs vorher anzuschauen, um nicht in Versuchung zu geraten, sich doch noch einzumischen und die Autoren in ihrer Freiheit zu beschneiden.

Der Inhalt dieses Buches liegt daher in alleiniger Verantwortung der Autoren und ist nicht bindend für zukünftiges MIDGARD-Material, und es gibt auch definitiv einige Widersprüche zu dem Inhalt offizieller MIDGARD-Publikationen, die die Autoren bewußt eingegangen sind.

Das soll den Leser aber nicht abschrecken, denn derartige Hintergrundinformationen bekommt der Normalspieler oft sowieso nicht mit, und das Quellenbuch steckt auch voller vieler originellen Ideen, die zum Teil nicht nur auf Myrkgard, sondern mit ein paar kreativen Modifikationen auch auf Midgard eingesetzt werden können. Letztendlich ist auch die Welt Midgard nur ein Vorschlag, bei dem sich das MIDGARD-Team um Widerspruchsfreiheit bemüht, bei dem aber jeder Spielleiter entscheiden kann und soll, was er für seine Kampagne benutzt, was er ergänzt und was er ändert. In diesem Sinn viel Spaß auf Myrkgard!

Das MIDGARD-Team

Die Autoren

  • Michael Bloch
  • Stefan Brutscher
  • Daniel Fischer
  • Carsten Grebe
  • Marek Jäger
  • Bethina Maier
  • Hans-Joachim Maier
  • Karl-Georg Müller
  • Ingo Mureck
  • Dirk Richter
  • Jakob Richter
  • Ulf Schatz
  • Gerhard Schreitz
  • Jörn Schridde

Herausgegeben von Hans-Joachim Maier · 2003